2009-4
  「中國游戲工作委員會香港聯會有限公司」正式改名為「香港遊戲產業協會 Hong Kong Game Industry Association」。
 
2008-11
  協會策劃首屆「Hong Kong Online Game Show 2008」,大會邀請了香港特別行政區立法會議員(資訊科技界) 譚偉豪博士作主禮嘉賓,並由及香港生產力促進局(資訊科技部)總經理兼協會榮譽顧問容啟泰先生作致歡迎詞,在開幕前場外已有過千名玩家排隊等候,開幕後人潮更沖至各攤位搶購心愛遊戲產品。
 
2008-5
  協會策劃「香港遊戲界四川賑災大行動」,四川地震災禍後,重建工作刻不容緩!因此香港50間不同的遊戲公司首次破天荒合作,僅於14天內特別籌備了「香港遊戲界賑災大行動」,參加的遊戲公司分?網遊界及電視遊戲界別,而網遊運營商共捐了21套網遊虛網義賣,這合共1000份的虛擬道具吸引了近千玩家通宵排隊。
 
 
 
《明周2124封面故事之Gameone》
 
每年做一億元生意的香港公司

剛剛才被那覺s宅族感動得不能自已,豈料來到施仁毅的遊戲公司Game One,又不禁感到地獄與天堂之別。同樣是一藻~輕面孔,同樣在電腦桌上擺滿動漫玩意,但這個工作室不單止乾淨企理,員工坐的是更那種符合人體力學的時髦坐椅(椅背還繡有公司logo)。感覺上,就是那種頗有點企業形象的design house。而且這堛漲~輕人幾乎都是高學歷的大學生。問過幾位員工,大家都說這堿々眴n開通宵,只有一位開發組組長要長期加班,但充其量也只到晚上十一時。順帶一提,這堛漸芛N額大概是每年一億。可是他們造的遊戲,自認資深機迷的朋友可能碰也不會碰。

以「王晶」自比

假如以創作先行的Gabriel可以稱之為藝術家,以「王晶」自比的施仁毅相信是不折不扣的生意人。「我出生貧苦家庭,對錢特別敏感。不惜任何代價我都要賺錢。」電視劇一樣的對白的確是他親口說的。施仁毅,17歲加入漫畫行跟隨黃玉郎,可是攀到漫畫監製一職,收入還是及不上主筆;於是才滿21歲,他便開了自己的公司。他搞過傳統武打港漫,也出版過七拼八湊的翻版寫真集,還另外開設分色公司,為本地漫畫業界首次引入電腦分色技術。直到現在,不少一線的薄裝港漫依然是他的客戶。98年他又涉足遊戲雜誌;正如一些本地業者一樣,搞game書讓他看到遊戲開發的商機。

改編才是銷量保證

前面提過,線上遊戲自2000年開始於兩岸三地流行起來;而首套由香港人研發的大型多人線上角色扮演遊戲(又稱MMORPG),正是Game One出品的《古龍蘋L傳網絡版》。正當火狗那警o燒友絞盡腦汁,一心打造自己的單機game,施仁毅則只相信角色的知名度才是銷量保證。他利用港漫界的人脈,拉攏流行漫畫的改編版權;當中的代表作,非02年的《古惑仔online》莫屬。

《古惑仔online》雖然讓戴D之士擾攘過一陣子,卻把真實世界的蠱惑仔都吸引過來;據說有不懂電腦的黑幫仁兄,為了在遊戲婺簹戛a口角,更主動學會了中文輸入。除了改編漫畫和武俠小說,他也在香港代理大陸、台灣的出品。他亦信奉明星效應,像《古龍蘋L傳》便先後找過Twins與Mini Cookies作代言人。

資深機迷可以批評Game One缺乏原創,也可說它靠明星宣傳太過俗氣,但你不得不佩服施仁毅的商業手腕 —— 就連日本的皇牌級機械人動畫《SD 高達》,最近亦交由Game One跟上海久遊網合作改編。如今公司分別在台灣跟大陸都設有分部,員工合共約120人,當中大概有50人在香港,其餘大部分在中國大陸。

商業創意等於市場需求

雖然線上遊戲才是肥肉,施仁毅也透過美國方面的合作夥伴,弄來Wii、NDS等遊戲主機的開發授權。原來此舉不單是跟外國公司打關係,也為了吸引年輕人才入行:「fresh-grad通常不願意做線上遊戲。他們還是覺得外國的月亮特別圓,一味想做console games。」

提到想入行的年輕人,這位老闆開始愈說愈火:「一個成功的game designer一定打過工。許多畢業生不願打工,一心想創業,但大部分都沒有成功。其實政府鼓勵他們創業等於叫他們去死。你想想:一隻遊戲的生產成本由 200萬到1000萬不等,一個學生哪堶t擔得來﹖還有經驗問題呢 —— 你可以叫一個沒拍過電影的人去開戲嗎?那一定失敗的。最後反而打擊他投入這一行的熱誠。」若嫌這盤冷水未夠冰涼,且聽這位第一屆「香港數碼娛樂業風雲人物」對創意的高見:「我遇過這樣的IVE畢業生,老師在學校媯馴L灌輸『創意無敵』的觀念,結果,學生來到我這娷\出一副『我來打救你』的姿態,彷彿按他的意思做便一定大賣。大家都以為市場沒有的東西便是創意;我一直深信市場沒有某種東西,只因為根本不需要它。」

大陸廉價遊戲

深信真正的商業創意應該在市場需求與現實困難的框框媯o揮,所以他給開發部同事的指令是「千萬別妄想做《魔獸世界》」。由美國暴雪娛樂研發的《魔獸世界》,是現今全球最受歡迎的大型多人在線角色扮演遊戲;截至2008年底,它在全球的付費用戶已超過1150萬人,市場佔有率在62%以上。「《魔獸世界》成功是必然的,人家的成本、經驗跟品牌知名度並非我們可以相比的。我常跟同事們說:它不是屬於地球的產物,所以你亦無需去想它。」

至於他心目中的模範遊戲,大概都像他公司代理的大陸遊戲《天龍八部》。據他自己講, 該遊戲的引擎很水皮,用的是最差的技術,畫面只是固定視點(現在一般遊戲都有360度視點),美術也不漂亮。可是它在國內銷售總額高達十億人民幣, 表現甚至超越
《魔獸世界》。在香港, 《天龍八部online》 每
月的活躍玩家(晚上最旺時段的平均人次)有四萬之數,而《魔獸世界》也不過是四至五萬人。

我幹的是別人零用錢的生意

那麼,這類廉價遊戲的成功之道又是什麼呢﹖大家首先要明白,現時許多兩岸三地推出的線上遊戲本身其實都是免月費的,遊戲商的收入則來自「微交易」, 也就是發售各種各樣的虛擬武器、道具、寶物,以至角色穿著的衣服。

正如施仁毅坦言,他們幹的是「零用錢的生意」 —— 這些虛擬道具每件可能只是幾塊錢,但遊戲玩家數以萬計,故便能薄利多銷。至於怎麼吸引玩家的購買慾,便要考遊戲設計者的「商業創意」了。譬如在遊戲《勁舞團》堶情A你只要花一元便可以把角色的膚色漂白或者染黑,可是一旦看膩了想還原,要付出的卻是十元。又譬如在《SD 高達》堙AGame One加入扭蛋機的玩法 —— 玩家只雖付出幾塊錢,便可以抽一個機械人;你抽中的可能是戰力超強的角色,也可能是超遜的雜碎。假如沒有碰運氣的耐性,你也可以乾脆付出一百幾十,直接把心水機械人買過來。

據施仁毅講,一個線上遊戲堶扈u正會付錢玩的人就只有兩成。那個付一百幾十去買機械人的玩家,買的就是在其餘八成人面前的優越感。這種拜金主義的設定,正是港產遊戲最為資深機迷詬病的地方。假如網上遊戲只能夠是階級社會的縮影,有志入行的年輕人是否願意奉陪﹖


 
 
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