2009-4
  「中國游戲工作委員會香港聯會有限公司」正式改名為「香港遊戲產業協會 Hong Kong Game Industry Association」。
 
2008-11
  協會策劃首屆「Hong Kong Online Game Show 2008」,大會邀請了香港特別行政區立法會議員(資訊科技界) 譚偉豪博士作主禮嘉賓,並由及香港生產力促進局(資訊科技部)總經理兼協會榮譽顧問容啟泰先生作致歡迎詞,在開幕前場外已有過千名玩家排隊等候,開幕後人潮更沖至各攤位搶購心愛遊戲產品。
 
2008-5
  協會策劃「香港遊戲界四川賑災大行動」,四川地震災禍後,重建工作刻不容緩!因此香港50間不同的遊戲公司首次破天荒合作,僅於14天內特別籌備了「香港遊戲界賑災大行動」,參加的遊戲公司分?網遊界及電視遊戲界別,而網遊運營商共捐了21套網遊虛網義賣,這合共1000份的虛擬道具吸引了近千玩家通宵排隊。
 
 
 
《艾瑞:2010年中国在线游戏市场规模达327亿》
 
据第三方调查机构艾瑞市场咨询(iResearch)的报告显示,中国在线游戏产业在过去5年中显著发展,2010年的复合增长率达50%,营收为327亿元人民币(约合50亿美元)。在线游戏对于无数的中国年轻网民来说已经是一种颇有吸引力的平价休闲活动,这主要归功于网络覆盖率的增长,固定宽带每月费用降低,以及越来越丰富的游戏大量涌现。

  游戏玩家主要分布于十几、二十多岁的独生子女,他们希望摆脱纷扰的现实生活,在虚拟世界寻宝,与恶棍斗争,或者在游戏中展现其他英勇行为。多年来,游戏网站吸引了无数中国网民的注意力,据中国互联网络信息中心(CNNIC)的资料显示,截至2010年末,中国网络游戏玩家已达3.04亿,占中国网民的66.5%。

多样化的游戏及营收方式推动行业发展

  据了解,中国的在线游戏可分为3大类:大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPGs),休闲游戏和社交游戏。MMORPG通常以冒险和武打动作为主题,以网易和盛大等主要的游戏运营商为代表。但鉴于游戏的强度大,需要投入大把的时间,我们认为这些游戏主要吸引一二十岁的青年男性玩家。该报告认为,这类游戏的未来发展主要取决于每名玩家提高消费水平,而非单纯扩大新用户规模。

  休闲游戏和社交游戏并不需要用户花费大量的时间,玩起来很轻松,因此它们吸引的群体更加广泛。这类游戏在女性玩家中特别收欢迎。特别是社交游戏,它已经吸引了2亿多中国用户,它去年的营收增长速度甚至超过了整个在线游戏市场。这些游戏主要通过人人网和开心网等社交网站,以增加玩家的互动性和黏性。该报告认为,虽然目前社交游戏比例占整个在线游戏市场的一小部分,但它的前途无可限量,因为还会有越来越多的中国网民开始玩社交游戏。

  目前中国在线游戏的主要营收途径是基于道具的模式,即用户可以免费玩游戏,但得付费购买游戏中的虚拟商品,这些商品有的提供游戏技巧,有的增加用户威力,但都是为了强化用户的游戏体验。这种模式降低了新玩家体验游戏的门槛,盛大和搜狐畅游等MMORPG运营商在2005年就开始广泛采用这种模式,虚拟商品交易至少为它们的在线游戏业务创造了30%的营业毛利。年轻玩家无法抵挡额外技巧和道具的诱惑,他们很舍得在这些道具上花钱,这种模式比基于时间的模式更易吸金,因为这类玩家的一次性消费金额,抵得上后者用户的好几次消费总合。不过游戏运营商网易显然是个例外,它自主运营或授权的游戏仍然坚持基于时间的模式,但营收也相当可观。

  被休闲游戏广泛采纳的是订阅模式,玩家可以根据包月费用选择各种各样的游戏。据了解,网络巨头腾讯的游戏营收之所以能够在短短2年内居同行之首,部分归功于它采用了订阅模式,虏获了大量玩家。有些游戏运营商也尝试在休闲和社交游戏中植入广告,但广告赞助营收所占比例仍然较少。

  大型游戏运营商是投资者的信心保证

  中国在线游戏连续10年的稳定发展,吸引了许多游戏运营商和开发商纷纷加入这个行业,导致了它们在用户争夺和成本投入方面的激烈竞争。极少有独立游戏开发公司能够长盛不衰,因为玩家对游戏的喜好变化无常,这个市场又高度分散,而且几乎不存在品牌转换成本。这使在线游戏网站很难拥有长久的竞争优势,创造可观的营收。尽管一些成功的游戏拥有较大的运营优势和较多的现金流量,但游戏运营商仍需将这些资金投入后续的市场调查和广告营销,才能维持业务运营。尽管如此,该报告还是认为已形成气候的在线游戏公司未来仍将获得较大发展,因为人们的可支配收入正逐步增加,而网络费用也正在降低,将有更多人开始玩游戏,花钱买道具。社交游戏和手机游戏等新兴游戏的崛起,也为游戏运营商创造了新的营收渠道。

  目前,整个游戏行业目前正出现大量的企业兼并现象,这最终会使拥有庞大用户群、强大营销能力以及雄厚财力的主流游戏运营商从中获益。近年来的行业管制更为严格,这迫使小型游戏工作室面临资金匮乏的困境,只好选择归入大型在线游戏公司的旗下。据了解,游戏平台的技术规范越来越复杂,新游戏的市场营销成本求也逐年增加,这些残酷的现实都迫使小型公司不得不投靠经验丰富和资源雄厚的大企业。

 该报告认为企业的兼并,小型工作室将逐步淘汰出局,这不但将减少这一领域的市场竞争,而且会促使大型运营商推出一些更有价格竞争力的游戏。小型游戏工作室基本上没有什么出价的权利,因为大型游戏运营商只收购与他们长期密切合作的工作室,以确保它们能够延伸游戏开放和市场营销的合作业务。中国三大主流在线游戏运营商——腾讯、盛大和网易的市场份额已从2008年的42%增长到2010年的60%,预计它们未来将会通过收购企业进一步壮大实力。大公司通过收购小公司,不但可以扩大用户规模和市场营销范围,而且可以产生更大的影响力,顺利实现新游戏的营收。此外,由于大型在线游戏公司会增加新游戏(注:重新开发或通过收购获得新游戏经营权)——其网站的影响力也会不断扩大。随着更多用户关注和体验大型游戏开发商的游戏,他们网站的价值在广告商、第三方开发商的眼里也就越大。一个口碑良好的网站可以成为一个收益有保障的商业平台。

  对投资商来说,小型的独立在线游戏公司会让他们面临很大的风险,但是大型的游戏运营商会把各种各样的热门游戏组合在一起,实现丰厚的营收和较大的现金流量,甚至可以抵消失败的新游戏造成的消极影响。据了解,网易应该可以通过《巫妖王之怒》(Wrath of the Lich King)和《星际争霸II》(StarCraft II)大赚一笔。盛大这几年主要通过积极收购小型工作室来推出新游戏吸引用户。该报告认为盛大在投资方面游刃有余,毕竟它已经是这一行的游戏运营和市场营销老将了。




 
 
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