2009-4
  「中國游戲工作委員會香港聯會有限公司」正式改名為「香港遊戲產業協會 Hong Kong Game Industry Association」。
 
2008-11
  協會策劃首屆「Hong Kong Online Game Show 2008」,大會邀請了香港特別行政區立法會議員(資訊科技界) 譚偉豪博士作主禮嘉賓,並由及香港生產力促進局(資訊科技部)總經理兼協會榮譽顧問容啟泰先生作致歡迎詞,在開幕前場外已有過千名玩家排隊等候,開幕後人潮更沖至各攤位搶購心愛遊戲產品。
 
2008-5
  協會策劃「香港遊戲界四川賑災大行動」,四川地震災禍後,重建工作刻不容緩!因此香港50間不同的遊戲公司首次破天荒合作,僅於14天內特別籌備了「香港遊戲界賑災大行動」,參加的遊戲公司分?網遊界及電視遊戲界別,而網遊運營商共捐了21套網遊虛網義賣,這合共1000份的虛擬道具吸引了近千玩家通宵排隊。
 
 
 
《预测2011年中国游戏市场规模或达58亿美元》
 
据市场调研公司Niko Partners最新报告预测,2011年中国游戏市场规模将增长21%,总营收达58亿美元。

  该公司主理合伙人Lisa Cosmas Hanson表示,由中国社交游戏市场的发展程度高于预期,2010年中国在线游戏市场增长34%,营收共达48亿美元。她认为到2015年这个市场规模有可能达到111亿美元,并预测在不久的将来,中国在线游戏市场将以两位数的增长率快速发展。

  她称自己曾认为中国在线游戏市场在2010年的增长率会有所减缓,但事实证明腾讯QQ和其他社交网络的人气远超她的预期。与关注中国神话和武侠题材的硬核游戏不同,这些轻量级休闲在线游戏由于其“个性化的社交特点”正吸引越来越多用户与好友进行互动。

  这些游戏不但有趣,而且采用了免费模式,并提供多种类型的选择,年轻玩家是社交游戏的主力军。

  Cosmas Hanson还表示,神话题材的大型多人在线游戏正面临市场需求下降的危机,这种趋势正日益明显,但《魔兽世界》的用户数量增长仍然强劲。

  在2008年,中国社交游戏的营收基本为零,直到现在也仍然未能像Zynga游戏在美国一样真正占据优势。免费体验的在线游戏(注:即免费玩游戏,付费买道具)在中国很受欢迎,但由于中美两国的经济发展水平不同,中国付费玩家的比例远低于美国,其消费水平也低于美国用户。

  中国玩家基本上是在家或办公室体验社交游戏,而网吧则是硬核在线游戏玩家唱主角的天下。

  由于庞大的用户规模,中国市场成就了腾讯这种市值达500亿美元的巨头公司,该市场的其他知名上市游戏企业包括盛大游戏、九城等公司。

  中国市场的游戏盗版现象仍然极为普遍,盗版游戏每年下载量高达1亿次左右,约有95%的零售包装游戏是盗版产品,这也正是在线游戏在中国市场如此盛行的重要原因之一。


 
 
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