2009-4
  「中國游戲工作委員會香港聯會有限公司」正式改名為「香港遊戲產業協會 Hong Kong Game Industry Association」。
 
2008-11
  協會策劃首屆「Hong Kong Online Game Show 2008」,大會邀請了香港特別行政區立法會議員(資訊科技界) 譚偉豪博士作主禮嘉賓,並由及香港生產力促進局(資訊科技部)總經理兼協會榮譽顧問容啟泰先生作致歡迎詞,在開幕前場外已有過千名玩家排隊等候,開幕後人潮更沖至各攤位搶購心愛遊戲產品。
 
2008-5
  協會策劃「香港遊戲界四川賑災大行動」,四川地震災禍後,重建工作刻不容緩!因此香港50間不同的遊戲公司首次破天荒合作,僅於14天內特別籌備了「香港遊戲界賑災大行動」,參加的遊戲公司分?網遊界及電視遊戲界別,而網遊運營商共捐了21套網遊虛網義賣,這合共1000份的虛擬道具吸引了近千玩家通宵排隊。
 
 
 
《中国民族网络游戏出版工程第三批入选选题公布》
 
近日,新闻出版总署公布《中华文明》等20种网络游戏选题入选“中国民族网络游戏出版工程”。

  本次公布的选题是第三批入选“中国民族网络游戏出版工程”(以下简称“民族网游工程”)的选题。自新闻出版总署2004年发出《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》后,先后有三批共61种网络游戏选题入选民族网络游戏工程,距离5年出版100种优秀民族网络游戏的目标越来越近。民族网游工程的启动和深入,有力地促进了中国原创民族网络游戏出版产业繁荣发展,有效地提高了中国民族原创网络游戏产业的整体竞争力。
网络游戏企业积极参与民族网游工程,网络游戏选题民族文化特色和时代感越来越强。网络游戏企业深入挖掘中华文明的精髓,运用先进游戏研发技术,把中华民族传统美德、历史事件、民间故事、科学知识融入创作,推出了一批寓教于乐的网络游戏,这些游戏进入市场后,深受玩家特别是未成年人的喜欢。2006年以来,随着2008年奥运会的临近,网络游戏企业加大了迎奥运网络游戏选题的研发力度。同时,适应我国国民经济快速发展人民群众文化娱乐需求,既可以益智又利于健康的休闲游戏的研发、上市运营,成为网络游戏产业的新亮点。

  国产原创民族网络游戏作品成为主流,市场主导巩固得到巩固。2004年后,随着众多国产原创民族网游作品投入市场,网络游戏市场结构发生了很大变化。根据中国版协游戏工委与国际数据公司联合发表的中国游戏产业报告显示, 2005年我国网络游戏市场实际销售收入数据为37.7亿元人民币,民族原创具有自主知识产权网络游戏市场实际销售收入为22.62亿元,占总网络游戏市场实际销售收入的60%。2006年我国网络游戏市场实际销售收入数据为65.4亿元人民币,民族原创的自主研发的民族网络游戏市场规模达42.4亿元,占网络游戏市场总规模的64.8%。

  国产网络游戏自主研发实力得到很大提高,一批民族网络游戏走向海外。自“民族网游工程”实施以来,国产民族网络游戏自主原创能力有了很大提高。一批自主研发的民族网络游戏精品不仅在国内市场有良好表现,而且纷纷走出国门,畅销海外,据统计2004年至2006年,共有约31种民族原创网游作品(其中12款列入“民族网游工程”)销往海外,累计创汇超过3500万美元。实践证明,随着中国民族网络游戏出版工程实施,中国民族网络游戏产业进入到由以引进代理为主向自主创新为主转变的新的发展阶段。

  申报第三批 “民族网游工程”选题的游戏企业44家,其中大陆36家,香港4家,台湾4家。申报网络游戏选题总数为54款,其中大型多人在线角色扮演游戏选题(MMORPG)31款,从申报选题看,休闲游戏选题显著增加,新载体、新形式的游戏选题首次申报,如人机互动交互游戏选题。新闻出版总署组织成立了由教育部门、团中央、行业协会、新闻媒体、出版单位的代表组成的第三批“民族网游工程”选题论证专家委员会,经审阅申报材料、观看研发公司现场演示并现场答疑、集中评议,按公平、公正的原则,在科学论证的基础上,以不计名投票方式,最终确定《中华文明》等20种选题入选民族网游工程。



 
 
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