2009-4
  「中國游戲工作委員會香港聯會有限公司」正式改名為「香港遊戲產業協會 Hong Kong Game Industry Association」。
 
2008-11
  協會策劃首屆「Hong Kong Online Game Show 2008」,大會邀請了香港特別行政區立法會議員(資訊科技界) 譚偉豪博士作主禮嘉賓,並由及香港生產力促進局(資訊科技部)總經理兼協會榮譽顧問容啟泰先生作致歡迎詞,在開幕前場外已有過千名玩家排隊等候,開幕後人潮更沖至各攤位搶購心愛遊戲產品。
 
2008-5
  協會策劃「香港遊戲界四川賑災大行動」,四川地震災禍後,重建工作刻不容緩!因此香港50間不同的遊戲公司首次破天荒合作,僅於14天內特別籌備了「香港遊戲界賑災大行動」,參加的遊戲公司分?網遊界及電視遊戲界別,而網遊運營商共捐了21套網遊虛網義賣,這合共1000份的虛擬道具吸引了近千玩家通宵排隊。
 
 
 
《游戏广告价值凸显 网游再次涌现淘金潮》
 
据统计,中国有4000万-5000万人接触网络游戏,作为新兴的娱乐方式,广告公司也盯上了这块诱人的蛋糕。每一款网游就是一个虚拟世界,这里与现实世界一样,天生就是安插广告的黄金宝地。

  这片“蓝海”,吸引了各路英豪。国内最大的网游公司盛大投资了盛越广告有限公司,专门从事网游内置广告(In-game advertising)开发;就在不久前,广告业巨头分众传媒又大举收购,把酷动传媒收入囊中。与此同时,众多的“海归”团队和本土团队,都开始了行动……

  网游里发现意外的金矿

  小王的眼睛紧紧盯着网络游戏的屏幕,他正操纵着游戏里的小人,与森林里的怪物激烈搏斗。十几秒之后,怪物被他拦腰斩断,掉下来一件战利品。小王把它拣起来,竟是一罐可口可乐;当他来到平日里熟悉的道具店买东西时,意外地发现店面上多了四个字:老庙黄金……

  这正是广告与虚拟世界相结合的产物。当游戏傍上广告,游戏运营商半夜睡觉都会笑醒。几年来,旷日持久的价格战已经让游戏运营商坐立不安。从2005年开始,30多款主流网络游戏实行免费,网络游戏已经不能像过去那样靠玩家玩游戏的时间收费,而要想方设法吸引玩家购买道具,或者购买增值服务来获得营收。生存所迫,网络游戏运营商苦苦寻找着新的利润增长点。

  在很长一段时间,网络游戏运营商不时与其他行业擦出火花,比如,游戏运营商第九城市曾和康师傅饮品公司牵手,共同投入,策划几场双赢的促销活动;可口可乐、百事可乐也曾与游戏运营商签约。然而,类似这样的“异业合作”,并不能直接为网游公司带来一分钱的收入,公司反倒是要为活动投下不菲的费用。

  另一个为生存而焦虑的行业是广告业。当徐家汇地区的户外广告空间已经占满,电梯里已经容不下新的广告,资源缺乏的广告公司当然不好过。他们迫切需要寻找新的广告空间。

  但就在一夜之间,广告公司和游戏运营商都意识到,随着网游的兴旺,游戏本身就是一个设置广告的巨大平台。最初,一些写实类的游戏为了模拟真实环境,有意设计了一些广告场景和道具。如今,游戏渐渐成为一个载体,通过这个载体,游戏可以传播各种信息。盛大投资的上海盛越广告有限公司副总裁黄炜放言:“我们的目标群体就是4000万-5000万不看电视,不听广播,不看报纸的网游玩家。”

  据了解,网游内置广告分为多种形式,这同样是一个金字塔。黄炜介绍说,金字塔的底部是标板广告(Banner),他们是游戏场景中的固定广告位。比如街边的广告牌,比赛场馆的广告牌,它们技术最简单,量最大。再上一层就是游戏内置广告,它需要把广告与游戏内容深度结合,比如赛车游戏里的真实赛车。金字塔尖是广告游戏(Advert-Gaming),它完全是为了某个产品而定做的游戏,产品彻底融入游戏,玩游戏就是体验产品。相比之下,大部分公司热衷于开发标板广告,对需要创意和智慧的高层次广告涉足并不多。

  那丑A游戏中的广告空间有多大呢?只要粗略估计一下,业界就要被网游的巨大容量击倒。酷动传媒上海分公司总经理彭涛告诉记者:网络游戏可以分为三类,从低到高排列成金字塔形。第一类是休闲棋牌类,它拥有最多的玩家,中国足足有3000万人乐在其中。棋牌类的桌面可以放置广告,只要人们出一次牌,就会不由自主地看广告一眼,而玩家进出游戏的一瞬间,也是插播广告的绝佳时机。第二类是竞技休闲类游戏,比如街头篮球,劲舞团,跑跑卡丁车。这几款游戏都吸引了300万-500万人,而且他们很容易和各类产品结合。在篮球场的地板上,篮板上,场地四周的围栏,全部都可以设置广告。第三类位于金字塔尖,是网络多回合对战游戏(MMO),红遍全球的《魔兽世界》、盛大的《传奇》都属于此类。一款成左撤MO游戏可以吸引100万人左右,玩家需要投入最多的时间和金钱。由于这类游戏大多是古代或者虚拟场景,在这里放置广告比较难。

  网游内置广告如同一场及时雨,滋润着游戏运营商和广告公司的心田。同样的资源,竟然可以二次开发,带来意想不到的回报。这种感觉无异于哥伦布发现新大陆。于是,当这一片蓝海出现在眼前,接踵而来的就是各路“淘金者”。

  各路“淘金者”涌向网游

  正因为网游内置广告的巨大前景,国外三大IT巨头早就开始“招兵买马”。去年5月,微软砸下2亿美元收购Massive游戏广告公司。随后,英特尔投资了专门从事游戏广告开发的IGA公司,顺利把触角伸向这个领域。今年3月18日,互联网搜索巨头谷歌迫不及待地吃下Adscape Media游戏广告公司。这些最负盛名的IT公司都不惜血本地投入,让萌芽状态的网游内置广告充满了想象空间。

  网游内置广告属于广告领域,却又源于网游。于是,这块金矿刚一被发现,就面临着网游公司和广告公司的双重争夺。仅上海一地,就有十多家竞争者。酷动传媒彭涛告诉记者,这是强者的游戏。网游内置广告的核心资源是平台资源,谁能拿到热门游戏的广告经营权,谁就占领了金矿,可以源源不断地产生利润。

  当国内的广告公司满怀憧憬地拜访网游公司,希望占领“金矿”时,他们怎中]想不到,早在一两年前,一批国外的游戏广告公司就先行一步,把国内的网游公司横扫了一圈。万幸的是,中国法律规定外资广告企业必须成立并运营三年以上,合资企业的双方必须成立并运营二年以上,才能开展广告业务。这一政策让外资广告公司眼睁睁看着猎物,却“下不了手”,无形之中挽救了本土广告企业。否则,他们连施展拳脚的舞台都没有。

  划分起来,业内众多的竞争者可以分为三类。

  第一类出自网络游戏企业,自家的金矿自己来开发,这显然是“肥水不流外人田”。这类企业的代表就是盛大。网游行业的霸主盛大拥有完整的游戏系列,它们最有实力自己开发广告系统。董事长陈天桥在百忙之中亲自过问,言下之意这门生意盛大是做定了。于是,盛大投资兴建了上海盛越广告有限公司,把自己旗下的网络游戏资源全部交给盛越。盛越从成立的第一天起,就拥有了宝贵的游戏资源,占领了一批富矿。由于是自家的产业,盛越的技术实力非常强大。唯一陌生的是广告主资源。

  另一大阵营是广告公司阵营。在资本市场上春风得意的江南春也看上了游戏广告。在不久前,分众传媒击败了全球第一大营销和传媒集团Omnicom,顺利收购了国内最大的网络游戏广告代理公司创世奇迹,也一并收购了它的子公司———酷动传媒。前者帮游戏公司“花钱”,搞营销策划;后者则是帮游戏公司赚钱,负责网游内置广告开发。相对而言,江南春的优势在于拥有大量广告主资源,技术也不错,但他们对游戏资源的控制相对薄弱。因此,为了弥补这一缺憾,酷动借助母公司创世奇迹与众多游戏运营商的良好关系,再借助分众传媒的雄厚家底,他们已经悄悄拿下了腾讯QQ游戏、联众棋牌游戏这两大超级平台,而且与其他网络游戏厂商签约。

  在这两大代表公司之外,剩下的大多是既没有多少游戏资源,又没多少广告主资源的公司。业内70%的公司都属于此类。他们游走在各大“金矿”附近,希望能代理一点广告资源,从大公司忽视的缝隙里分一杯羹。但可以想象,在实力强劲的公司面前,他们的日子过得并不舒坦。

  网游广告还未熬过冬天

  虽说大家都看好网游内置广告的前景,但现实的情况是,业内几乎所有企业都处于严冬。一位业内人士提供了一个数据,在美国,网游内置广告的收入可以占游戏收入的5-10%,最高甚至可以达到15%。但在中国,这个比例很低,有人认为接近0。乐观的公司称之为“培育期”。

  与其他广告形式相比,在网络游戏里设置广告需要更多的智慧,广告发布的技术倒还在其次,更重要的是,广告公司必须兼顾玩家、网游运营商以及广告主三方的微妙态度。这都需要网游内置广告公司一一化解。

  盛越副总裁黄炜告诉记者,自2005年成立以来,盛越的发展道路充满挑战。提到广告带来的收入,所有的游戏运营商都热情欢迎。但如果要真的实施,运营商顾虑重重。由于运营商事先没有考虑到要设置广告,所以,游戏广告公司要动一项大手术:在一部已经完成而且正在运营的游戏里操刀。所以,广告公司首先要说服运营商接受。运营商最担心的不外乎几个问题:游戏数据的安全性;是否会影响玩家的情绪从而导致网游收入减少;是否需要运营商额外投入。

  于是,游戏广告公司的第一项挑战就是苦练基本央A他们必须在确保游戏不受影响的情况下,在最快的时间内把广告摆上位置。所幸的是,盛越自成立以来,他们可以在盛大的“试验田”里苦练内央C经过两年的试验,他们现在只需5-10分钟就能把广告发布到位。而且他们还可以在游戏里轻松植入机器人(NPC),通过与玩家对话来传播广告信息。就连网游运营商都对这一技术羡慕不已。

  在这之后,盛越要考虑怎�让玩家接受广告。网游玩家是网络游戏的衣食父母。当玩家进入游戏,发现熟悉的街道上竖起了肯德基老人的世界级微笑,或者必须穿上某个品牌的服装,他们会如何反应?资深业内人士表示,游戏就是第二人生,玩家的个人感受非常重要。在现实中,人们已经被广告包围,在脱离生活的虚拟空间里,如果人们又遇到广告,他们是什中葑﹛H因此,盛越和同行得出了结论:广告不能太多,而且绝对不能粗鲁地撞进玩家的屏幕。

  当广告公司摆平了运营商和玩家,就等着广告主上门。在盛越的宣传片中,他们骄傲地宣称:“南京路步行街一天不过60万人流量,但如果把广告牌放在网络游戏里,每天可以获得4000万人次的浏览量。”遗憾的是,最初的情况并不美妙。大部分广告主觉得,在游戏里做广告价值不大。

  酷动传媒也遇到了类似情况。他们雄心勃勃地把各类游戏平台打包,希望传递出“不论你需要什仍�戏平台,我们应有尽有”的意味。但口干舌燥地向广告主推荐之后,广告主无法判断这些平台的价值。

  于是,几家实力最强的游戏广告公司开始反思,他们想尽办法证明自己的价值。酷动传媒不得不改变策略,他们精选了几个游戏,然后根据这些游戏的特点,精准地寻找合适的广告主。盛越则开始收集数据:广告牌在游戏里的曝光时间,占据了屏幕多大面积,玩家以什尹井�观看,怎中~算有效观看……这一切都有数据支持。不仅如此,他们还把五六十个玩家找来,向玩家展示各种广告,然后调查玩家记住了哪些……在这些努力之下,一些经典案例出现了:在盛大的《疯狂赛车》里,增加了一辆特殊车辆:上海大众POLO。意想不到的是,在短短3个月内,这款汽车的领用量达到188万次。广告公司高层兴奋地说:“这相当于每天有两万人走进了大众的4S店。”

  在2008年奥运会的带动下,今年中国的网络广告将增长30%以上,规模有望超过80亿元,网游内置广告的份额也在增长。网游广告公司希望尽快度过严冬。或许,时间可以把他们带出严冬。但可以肯定的是,只有付出创造力,他们才能获得大丰收。因为广告效果好坏,取决于广告与游戏结合的程度,这需要源源不断的创意来浇灌。(记者 孟群舒)

来源:解放日报

 
 
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